2007/04/26

Gra komputerowa: Deus Ex

Dzieła kultury często spływają po odbiorcach jak woda po kaczce.

„Widziałeś wczoraj film?”
„No, fajny był.”
„Czytaliście tę nową książkę?”
„No, fajna była.”
„Niezła jest ta gierka!”
„No, fajna.”

„A co w niej było takiego fajnego?” – na to pytanie już trudniej odpowiedzieć. Może dlatego, że rzadko bywa zadawane. Nie tylko z tego powodu, że wiele dzieł kultury, szczególnie współczesnej, jest bardzo niskiej jakości. Odbiorcy nierzadko podchodzą do klasyki z nonszalancją i lekceważą szczegóły.

Wydaną w 2000 r. grę komputerową Deus Ex można potraktować jak zwykłą strzelaninę. Ale nie warto. Jeżeli liczysz wyłącznie na to, że po raz kolejny gra komputerowa pozwoli ci w wymyślny sposób położyć trupem kilkuset wrogów, DX znuży cię po kilkunastu zaledwie minutach. A jeśli nawet ukończysz grę, prując z karabinu do wszystkiego, co się rusza, nic z niej nie zrozumiesz.

Producent i szef zespołu twórców gry, Warren Spector, napisał, że „robiło mu się niedobrze na myśl o durnych sceneriach w stylu fantasy oraz inwazjach kosmitów” i dlatego postanowił zrobić grę, w której „wszystko byłoby rzeczywiste, oparte na jakimś fakcie” (Warren Spector, Postmortem: Ion Storm's Deus Ex, 6 XII 2000, http://www.nuwen.net/dx.html).

Akcję gry umieszczono w roku 2052. Gdy jednak przyjrzymy się szczegółom świata Deus Ex, zauważymy, jak wiele zawartych w grze prognoz już stało się rzeczywistością, albo spełnia się na naszych oczach. Rządy inspirujące terroryzm i wykorzystujące go jako straszak w celu ograniczania wolności ludzi. Podważanie prawa do secesji i wysiłki w celu stworzenia Państwa Światowego. (W DX dąży do tego kierowana przez Boba Page’a organizacja Majestic-12.) Świat masowej inwigilacji, którą na równi z państwami prowadzą prywatne korporacje. (W świecie Deus Ex Organizacja Narodów Zjednoczonych używa systemu Echelon IV do szpiegowania wszelkiego rodzaju przekazów elektronicznych.) Próby stworzenia z pomocą klonowania i biotechnologii „Nowego Człowieka”, który stanie się równy Bogu. Media, które zajmują się głównie tworzeniem iluzji na potrzeby mas. Pielęgniarka w państwowej przychodni, która tłumaczy: „Proszę zrozumieć, że bezpłatna klinika musi pobierać opłaty za niektóre usługi, aby pokryć podstawowe wydatki”. Nachalna propaganda cywilizacji śmierci. (W skrzynce mailowej jednego z bohaterów DX znajdujemy reklamę firmy KVORK Inc., która zachęca do poddania się eutanazji. W wiadomości zatytułowanej „Zmęczony życiem?” dyrektor ds. rozwoju, Derek Schmitt, namawia do popełnienia samobójstwa, ponieważ to „jedyny realny wybór, jaki kiedykolwiek mamy”. Twierdzi, że pacjent-samobójca przyczynia się do poprawy kondycji ludzkości: „zmniejsza bowiem liczbę osób, korzystających z kurczących się zasobów naturalnych Ziemi”. Wreszcie – przedstawia zachętę finansową, informując o tym, że Kongres Stanów Zjednoczonych zezwala na wypłatę sumy 10.000 kredytek wskazanemu przez samobójcę przed śmiercią beneficjentowi.)

Jednocześnie to świat, w którym wciąż można spotkać ludzi gotowych przyjść innym z pomocą – czasem bezinteresownie, czasem w zamian za jakąś przysługę. Enklawy wolnego rynku wciąż funkcjonują. (Podczas swoich podróży po świecie wielokrotnie przekonujemy się o korzyściach wolnego handlu; możemy dokonać obfitych zakupów w nowojorskiej siedzibie Smugglera, który pracuje jako przemytnik; inne potrzebne do wykonania misji narzędzia też da się nabyć poza wiedzą organów skarbowych państwa; kiedy odwiedzamy paryski sklep z elektroniką, Tracer Tong doradza: „Nie wyrzucaj w takich miejscach pieniędzy. Możesz dostać wszystko, co chcesz, za dwie kredytki na czarnym rynku w Azji”.) Mózg ludzki pozostaje jeszcze poza fizyczną kontrolą człowieka. Wciąż można swobodnie myśleć, chociaż zewsząd atakuje nas propaganda.

Bohater, którym kierujemy, to JC Denton. Na ekranie obserwujemy otaczający nas świat jego oczami – z tzw. „perspektywy pierwszej osoby” (FPP = First Person Perspective). Autorzy gry postarali się wiernie oddać atmosferę i wygląd odwiedzanych przez nas miejsc – czy są to ulice Nowego Jorku, czy paryskie katakumby, czy hongkońska siedziba megakorporacji VersaLife, która zajmuje się biotechnologią.

Nasz bohater może inicjować rozmowy, odpowiadać, kiedy ktoś go zaczepi, oraz przysłuchiwać się dyskusjom innych osób – jawnie lub podsłuchując. Często zdarza się, że – tak jak w życiu – nie uczestniczy w rozmowie od początku, ale włącza się do niej dopiero w środku. Treści niesłyszanych przez nas fragmentów dyskusji możemy się tylko domyślać; autorzy Deus Ex zadbali jednak o to, aby w każdej sytuacji, gdy nasz bohater włącza się do rozmowy jako czynny lub bierny uczestnik, usłyszał coś istotnego.

Wszystko zaczyna się wewnątrz położonej w Stanach Zjednoczonych bazie treningowej Koalicji Antyterrorystycznej ONZ (UNATCO). Powstały w wyniku dokładnie zaplanowanych eksperymentów naukowych JC Denton, wyposażony w nadnaturalne umiejętności wojownik XXI wieku, przechodzi szkolenie, które zrobi z niego perfekcyjną maszynę do zabijania. Ma służyć w UNATCO jako superżołnierz, najbardziej zaawansowana broń organizacji, chcącej pełnić funkcję „światowego żandarma”. Po zakończonej sesji treningowej Dentonowi gratulacje składa sam Bob Page, autor pomysłu powołania go do życia, „stwórca” naszego bohatera.

Sztucznie „wytwarzani” wojownicy to tylko narzędzia do ostatecznego celu, jakim jest stworzenie nowego porządku, Nowej Ery, w której Bob Page chce zająć miejsce Boga. Sposobem na to ma być dokonanie zuchwałych zamachów terrorystycznych i wywołanie światowej epidemii Szarej Śmierci za pomocą sztucznie stworzonego wirusa (kontrolowana przez Page’a firma VersaLife produkuje zarówno wirusa jak i antidotum, zwane Ambrozją). Zastraszeni ludzie mają dobrowolnie wyrzec się wolności i pogodzić z narzuconą im władzą.

Pierwszą misję JC Dentona stanowi zdobycie opanowanych przez – jak przedstawia to naszemu bohaterowi UNATCO – „terrorystów” z secesjonistycznej organizacji NSF (National Secessionist Forces), ruin Statuy Wolności i przesłuchanie przywódcy zajmującego ten teren oddziału.

Kiedy budowla zostaje opanowana, a Leo Gold poddaje się, JC może go przesłuchać. Przesłuchanie z czasem przeradza się w dyskusję. Gold zasiewa w naszym bohaterze pierwsze ziarna zwątpienia w moralność działania UNATCO. Zadaje też szereg pytań, nad którymi nasz bohater wcześniej w ogóle się nie zastanawiał: „Czy kiedykolwiek pytałeś, po co to wszystko? Inwigilacja, policja, prawo pozwalające strzelać bez ostrzeżenia? Czy to jest wolność?”. Mówi o tożsamości naszego bohatera: „UNATCO uczy nastolatków walczyć, kiedy to jeszcze wydaje się grą, i – spójrz na siebie – jesteś maszyną do zabijania!”. Podaje liczby: „dlaczego duże firmy produkujące samochody płacą podatek 2%, podczas gdy ludzie przy taśmie montażowej płacą 40%?” i przedstawia swoją teorię: „To się nazywa konsolidacja. Wzmocnić rządy i korporacje, osłabić jednostki”.

Podobne pytania zadaje później naszemu bohaterowi sponsor NSF, Juan Ivanovich Lebedev. Mówi o kwestiach podstawowych: „Pytanie, jakie musisz sobie zadać – dziwię się, że tego dotychczas nie zrobiłeś – jest oczywiste: Kim jestem? Kto mnie stworzył i w jakim celu?”.

Świat Deus Ex to świat nieustannej dyskusji. Bohaterowie rozmawiają z JC Dentonem i z sobą. Najsilniejszą bronią nie są ani granaty, ani karabiny plazmowe, ani nanotechnologiczne miecze (można zresztą przejść całą grę nie zabijając ani jednej osoby), ale idee.

„Idee mają większą moc niż armie, bo armie powstały przede wszystkim dzięki ideom i idee sprawiają, że idą one do boju (gdyby tak nie było, to politycy nie musieliby wkładać tyle wysiłku w działanie machiny propagandowej). Gdy idea zyskuje powszechne poparcie, nie zabiją jej wszystkie karabiny świata” – piszą Linda i Morris Tannehillowie. (Linda i Morris Tannehill, Rynek i wolność, Chicago-Warszawa 2004, s. 262-263.)

Leo Gold ujmuje to krótko: „Idei nie da się zwalczać za pomocą kul” („You can’t fight ideas with bullets”).

Philip K. Dick pisał: „Podstawowym narzędziem manipulacji rzeczywistością jest manipulacja słowami. Jeżeli potrafisz kontrolować znaczenie słów, potrafisz kontrolować ludzi, którzy muszą tych słów używać” (Cytat za: George Walkley, No Paycheck, „Ink”, III 2004, s. 39.)

Przypomina o tym Chad Dumier, lider kryjącej się w paryskich katakumbach antyrządowej organizacji Silhouette: „Retoryka Waszyngtonu bardziej przyczyniła się do zniszczenia wolności, niż wszystkie armie i siły policyjne na świecie. [...] Kiedy rządowa inwigilacja i zastraszanie nazywane są »wolnością od terroryzmu« albo »wyzwoleniem od przestępczości«, wolność i wyzwolenie stają się słowami pozbawionymi znaczenia. [...] Przedmiotem toczonej wokół nas wojny jest znaczenie słów. [...] Każdy napis, każda wypowiedź, każdy gest usiłuje zdominować znaczenie słów”. („Every inscription, every utterance, every gesture seeks to dominate the plain of meaning.”).

Twórcy Deus Ex w prowadzonych przez bohaterów dyskusjach starają się zadawać pytania: „Co jest realne? Co jest iluzją, tworzoną na doraźne potrzeby? Czym jest wolność i jakie są jej granice? Na czym polega kłamstwo? Jakie są motywy ludzkiego postępowania?”. Liczebność wojsk, siła ognia policji oraz innych formacji zbrojnych jest na drugim planie.

Annette i Charlotte rozmawiają w paryskim Club La Porte de l’Enfer na temat wartości życia i miejsca człowieka w społeczeństwie budowanym na kształt zakładu produkcyjnego. Charlotte mówi: „Teraz, gdy tylko niewielu ludzi tworzy bogactwo – naukowcy, inżynierowie, bankowcy i tak dalej – potrzebujemy, aby tych niewielu porozumiało się ponad głowami biernej masy, jaką stała się reszta z nas”. Annette nie zgadza się z negowaniem wartości każdego życia ludzkiego: „Mówimy o przyrodzonej wartości jednostki, a nie użyteczności ekonomicznej”. Charlotte uważa jednak, że „każdy stał się częścią siły roboczej w systemie fabryk, mniej więcej równy wszystkim innym, i dlatego stanowi zbędny zasób ludzki”.

Sztuczna inteligencja, Morpheus, tłumaczy, dlaczego tak wiele osób nie ma nic przeciwko totalnej inwigilacji: „Ludzie odczuwają przyjemność, kiedy są obserwowani. Rejestruję uśmiechy na ich twarzach, gdy opowiadam im, kim są. [...] Potrzebę bycia obserwowanym i rozumianym kiedyś zaspokajał Bóg”, a gdy ludzie utracili wiarę w Niego, Jego miejsce zajęły „posiadające własną świadomość systemy, które zbudowaliście, aby urzeczywistnić prawdziwie wszechobecną obserwację i ocenę”.

Deus Ex nie podaje gotowych odpowiedzi na zadawane pytania. Przedstawia za to wiele rozmaitych punktów widzenia, włącznie z tymi, które zazwyczaj zbywa się stwierdzeniem: „Wierzysz w teorie spiskowe?”. Twórcy gry nie uciekają się do wyrażeń-wytrychów, za pomocą których można bezmyślnie zdyskredytować dowolną opinię. Nie koncentrują się na pytaniu: „Czy to jest teoria spiskowa?”, tylko: „Czy to jest prawda?”.

Twórców większości gier komputerowych nie interesują motywy postępowania postaci. Zwykle jest się „tym dobrym”, który ma rozwalić „tych złych”. Co oznacza „dobry”? Kto jest „zły” i dlaczego? Te pytania są nieistotne. Ważne, żeby trup słał się gęsto.

Autorzy Deus Ex tymczasem zachęcają do zastanowienia nad moralnym wymiarem postępowania gracza. Bohater, którym kierujemy, może siać zniszczenie i eliminować wszystko, co się rusza – ale może również powstrzymać się od niszczycielskich działań i ukończyć grę bez zabijania kogokolwiek. Niektóre ze spotykanych przez nas osób zachęcają do stosowania bezkrwawych rozwiązań. Inne są za tym, aby minimalizować liczbę ofiar.

Twórcom gry zależało na tym, aby gracz uczestniczył we współtworzeniu fabuły, a nie ślepo podążał wytyczoną przez nich ścieżką. Jak stwierdził lead designer Harvey Smith, chodziło o zachęcenie graczy do zadania sobie pytania: „Czy jestem gotów zapłacić cenę [tego wyboru]? »Wybór« i »następstwo« były słowami najczęściej wymawianymi w trakcie tworzenia gry. Na co zda się podejmowanie przez gracza decyzji, jeśli wszystkie wybory prowadzą do tego samego rezultatu? Bez realnych, przewidywalnych konsekwencji, wybór nie ma znaczenia” (Harvey Smith, The Deus Ex Rules Amendments & Addenda (drafted in 1998), cytat za: http://www.nuwen.net/dx.html).

Każdy szczegół coś znaczy. Fragment porzuconej gdzieś na stoliku książki Człowiek, który był Czwartkiem, odnoszący się do aktualnej sytuacji naszego bohatera. Informacja o tym, że Richard Hundley chętnie bierze łapówki – dzięki temu dostaniemy się do laboratoriów VersaLife. Loginy i hasła: smashthestate, tjefferson, apinkerton, schadenfreude, chameleon, valleyforge, newrevolution, skywalker, pynchon, uberalles, panopticon. Imiona i nazwiska bohaterów: T. More, Gary Savage, dr Moreau, porucznik Maxwell Hammer.

Poczta elektroniczna stała się w świecie Deus Ex wszechobecnym medium komunikacyjnym. Wśród e-maili znajdujemy reklamy, wymianę informacji między kolegami z pracy, zwięzłe informacje, apele o treści politycznej, instrukcje, zaproszenie znajomego na piwo...

Czytamy wzorowane na prawdziwych raporty – na przykład doniesienia CIA o sytuacji w Hong Kongu (CIA Factbook 2050: Hong Kong), czy też informacje adresowane do nowojorskiej Rady Miasta na temat uzdatniania wody do picia (Chlorine and Water Treatment: Report for the New York City Council, 2053). Są też inne dokumenty: rejestr hotelowych gości, książka z dedykacją, a nawet przepisy kulinarne (między innymi francuska receptura, jak przyrządzić koguta w winie).

W grze siedmiokrotnie pojawiają się wyjątki z wymyślonej na potrzeby Deus Ex sensacyjno-kryminalnej powieści Jacob’s Shadow (Cień Jakuba). Fragmenty rozdziałów są jednocześnie luźnymi aluzjami i nastrojowymi komentarzami do wykonywanych akurat przez JC działań.

Z gazet i elektronicznych biuletynów dowiadujemy się o tym, co dzieje się w różnych miejscach na świecie. Zanim dotrzemy do Paryża, możemy już wiedzieć co nieco o panującej tam sytuacji – jeżeli wcześniej zaglądaliśmy do informacji na ten temat.

W świecie Deus Ex każdy napotkany człowiek jest ważny.

Zdecydowana większość twórców gier stawia na monotonię i jednowymiarowość postaci. Mamy hordy potworów i zastępy wojaków, licznych przywódców i niesamowite wilkołaki. Wszystkie te postaci różnią się od siebie rodzajem uzbrojenia, wzrostem, ubarwieniem, sposobem prowadzenia walki – tylko charakter, osobowość wszystkie mają takie same.

W Deus Ex zróżnicowano psychikę poszczególnych postaci. Owe postaci to paryski zamiatacz ulic, wpływowi biznesmeni, nowojorscy bezdomni, członkowie hongkońskich triad, rodzice i dzieci, szefowie i podwładni, ludzie o różnym temperamencie i światopoglądzie. Osoby, które, jak w realnym świecie, żyją tu i teraz i na bieżąco podejmują decyzje.

Autorzy nie ograniczyli się do pokazania kilku będących tematem powszechnej debaty tematów moralno-społecznych. Oczywiście, poprzez rozmowy bohaterów Deus Ex i działania JC Dentona dyskutują o postępach techniki, o cenzurze w mediach, o funkcjonowaniu gospodarki opartej na pieniądzu elektronicznym – ale nie tylko. Zadania, o których wykonanie proszą naszego bohatera różne osoby, są związane nie tylko z zagadnieniami o charakterze globalnym. Czasem chodzi im o problem lokalny, a niekiedy wyłącznie prywatny. Wśród decyzji, które wpływają na losy licznych społeczności, a nawet świata, JC Denton znajduje czas, aby na prośbę Gilberta Rentona zainteresować się losem jego córki, włóczącej się po Nowym Jorku, pomaga usunąć awarię wody na stacji metra Brooklyn Bridge, uwalnia dwójkę zakładników przetrzymywanych przez MJ-12 w paryskich katakumbach, przywozi cierpiącemu na Szarą Śmierć Stantonowi Dowdowi fiolkę Ambrozji...

Podczas swoich podróży po całym świecie, kontaktów z wysoko postawionymi urzędnikami, naukowcami i plutokratami, JC Denton nie zapomina o rozmowie z barmanką, czy uliczną sprzedawczynią gazet. Przysłuchuje się dwojgu ludziom, którzy rozważają kwestię kupienia ratującej życie Ambrozji od handlarza narkotyków. Słucha dyskusji koczujących w nowojorskiej Free Clinic bezdomnych – jeden z nich wspomina dawną bitwę oddziałów, w których służył, przeciwko NSF; drugi opowiada o swoich projektach artystycznych – przedstawieniach teatralnych i rzeźbach (właśnie pracuje nad Napoleonem z Notting Hill). JC podsłuchuje, jak strażnik na chińskim statku transportowym Wall Cloud wyjaśnia koledze mechanizm pozwalający Waltonowi Simonsowi i FEMA dokonać bezkrwawego przejęcia władzy nad całym aparatem państwowym Stanów Zjednoczonych.

Świat JC Dentona nie ogranicza się do lśniących czystością i tysiącami refleksów świetlnych wnętrz biurowców. Nasz bohater znajduje też czas na kontakt z najbardziej szarą, brudną i brutalną rzeczywistością.

Bohaterowie Deus Ex, choć wirtualni, to osoby z krwi i kości. Poszczególne postacie cały czas na siebie oddziałują, zmieniają poglądy, próbują przekonywać do swoich racji; nieustannie następują między nimi interakcje.

Autorzy gry uczciwie pokazują motywacje postępowania poszczególnych postaci. Bohater nie jest na zawsze przypasowany do danej roli – może zmienić swoje poglądy i zacząć działać w sposób odmienny od dotychczasowego. Twórcy Deus Ex starali się wydobyć na pierwszy plan indywidualność bohaterów – napotykane przez JC Dentona osoby są gotowe wdać się z nim w rozmowę, przekazać pewne informacje, ostrzec go albo zaoferować pomoc.

Każdy z bohaterów ma własny światopogląd: szef UNATCO Joseph Manderley i podpity gość hongkońskiego klubu nocnego, wpływowy Iluminata Morgan Everett i bezdomny, który gnieździ się w pobliżu stacji benzynowej.

W Deus Ex jako bohaterowie nie występują masy. O wydarzeniach dotyczących dużej liczby ludzi informują JC Dentona głównie środki przekazu; on sam spotyka się z jednostkami, z których każda stanowi niezwykle istotną część świata przedstawionego.

Nasz bohater nieustannie dokonuje autonomicznych wyborów.

UNATCO zleca naszemu bohaterowi zabójstwo lidera NSF, Juana Lebedeva. Mamy wykonać tę misję wspólnie z agentką Anną Navarre, która lubi rozlew krwi.

Możemy bez zastanowienia i bez słowa zamordować Lebedeva – usłyszymy wtedy z ust partnerki pochwałę.

Inna możliwość: Lebedev poddaje się, a JC Denton zaczyna z nim rozmawiać. Chwilę później przybywa Anna Navarre i mówi: „Dobra robota. Dokończ ją”. „Poddał się. To nieuzbrojony więzień – chronią go przepisy UNATCO” – oponuje nasz bohater. Agentka wydaje rozkaz: „Zabij więźnia. [...] Ja tu teraz dowodzę. Jesteś bezwartościowy, jeżeli nie słuchasz prostych rozkazów”. Jeżeli spełnimy polecenie, Navarre nam pogratuluje („Jesteś jednym z nas. Przyznaję, miałam wątpliwości”) i zapewni o bezkarności („W papierach możemy napisać, co chcemy”).

Kolejne rozwiązanie: ignorujemy rozkaz Navarre i kontynuujemy rozmowę z Lebedevem. Agentka sama usiłuje wykonać egzekucję. Jeżeli się to uda, słyszymy pod naszym adresem: „Manderleyowi [dyrektorowi UNATCO] nie spodoba się twoja niesubordynacja”.

Nasz bohater może też ochronić Juana Lebedeva przed zamordowaniem, eliminując Annę Navarre.

Autorzy Deus Ex nie zapominają o czynniku ludzkim, który tak często niweczy najdokładniej przemyślane plany. Gdy JC próbuje dostać się do brooklyńskich doków, pomagają mu żołnierze US Army, mający teoretycznie chronić bazę przed intruzami. Żołnierze patrzą podejrzliwie na działających w bazie agentów Federal Emergency Management Agency (Federalna Agencja do spraw Sytuacji Kryzysowych). Mówią: „FEMA popełnia duży błąd, jeśli sądzi, że ślepo wypełniamy rozkazy” i wpuszczają naszego bohatera do środka.

Po wprowadzeniu w USA stanu wojennego, gubernatorzy Kolorado, Teksasu i Kalifornii odmawiają podporządkowania się prezydenckiej dyrektywie, która daje szeroki zakres władzy dyrektorowi FEMA, Waltonowi Simonsowi. Wiele oddziałów Gwardii Narodowej idzie w rozsypkę. Generał Ed Garner oficjalnie ogłasza, że nie wyda żadnego rozkazu, który mógłby doprowadzić do śmierci cywili.

Ludzie nie są maszynami, nie są w żaden nieodwracalny sposób zdeterminowani. Najdobitniej dowodzi tego postać głównego bohatera gry oraz sam jej tytuł, będący skróconą formą terminu deus ex machina (Bóg z maszyny). To zaczerpnięte z techniki teatru greckiego określenie oznacza „niespodziewany i nienaturalny udział osoby lub wypadku w rozwiązaniu jakiejś sytuacji” (Wiktoria Melech, Sentencje, cytaty, zwroty i przysłowia łacińskie, Warszawa 1999, s. 84); urządzenie teatralne „za pomocą którego wprowadzano na scenę tragedii greckiej niespodziewanie zjawiające się bóstwo. W późniejszym znaczeniu zwrot określający nagły zwrot akcji, najczęściej niespodziewane zakończenie. W potocznym sensie określenie niespodziewanego rozwoju zdarzeń” (Thesaurus. Skarbiec łacińskich sentencji, przysłów i powiedzeń w literaturze polskiej, zebrał i opracował Mirosław Korolko, Warszawa 1997, s. 124).

Będący Deus Ex Machina JC Denton, stworzony na polecenie Boba Page’a agent, mający pełnić rolę maszyny do zabijania na usługach międzynarodowej mafii rządzących, wbrew intencjom swych „stwórców” zaczyna samodzielnie myśleć, analizować swoją sytuację i buntuje się przeciwko swym samozwańczym panom.

Deus Ex jest w gruncie rzeczy historią przemiany sposobu myślenia kierowanego przez nas bohatera. Od przyjmowania wszystkiego, czym karmią go przełożeni i media, do krytycznego spojrzenia na rzeczywistość.

Pierwszym przewodnikiem i inspiratorem niezależnego myślenia JC Dentona jest jego starszy brat, Paul, który orientuje się, jakie są prawdziwe cele Boba Page’a, opuszcza UNATCO i namawia nas do pójścia w jego ślady.

Scenariusze wielu filmów i gier komputerowych opierają się na schemacie „zły policjant kontra dobry policjant”. „Dobry policjant” musi schwytać „złego”, aby przywrócić porządek. Samą instytucję policji państwowej uznaje się milcząco za dobrą i potrzebną. Niektórzy ludzie wykorzystują tę „dobrą instytucję” w zły sposób; należy ich ukarać, ale system ma trwać dalej. W ogóle nie rozważa się możliwości, że sama instytucja państwowych sił zbrojnych jest z zasady niemoralna.

JC Denton rozmawia o tym z kwatermistrzem UNATCO, generałem Carterem. Carter utrzymuje, że „dobrzy ludzie” nie powinni rezygnować z pracy w organizacji wykorzystywanej do czynienia zła: „jeśli instytucja ma solidny fundament – nie zaszkodzą jej przyziemne ambicje ludzi, których zatrudnia”. Nasz bohater pyta: „Na co zda się uczciwy żołnierz, skoro można mu rozkazać, żeby postępował jak terrorysta?”.

Ta rozmowa odbywa się wkrótce po tym, jak nasz bohater ucieka z więzienia UNATCO na Liberty Island. Mimo że JC jest już oficjalnie ścigany przez ONZ, które uważa go za „terrorystę” i „buntownika” (rebel), Carter (formalnie wciąż pracownik Koalicji), pomaga mu w ucieczce.

Sieć wzajemnych zależności między ludźmi jest w Deus Ex rozbudowana – tak jak w realnym świecie. Sam Carter powinien teoretycznie zaatakować JC i próbować przeszkodzić mu w ucieczce – robi coś odwrotnego.

Sprzymierzeńców znajdujemy na całym świecie.

W Paryżu współpracujemy z Silhouette, która stawia na działalność propagandową. Na przykład zamieszcza w elektronicznych biuletynach informacyjnych odezwę: „Mieszkańcy Paryża, czy kiedykolwiek podczas snu przewróciliście się z boku na bok, gdy zabierano wam wolność? Czy słyszeliście ich, gdy mówili, że robią to w waszym imieniu? Czy też może po prostu obudziliście się ze snu i nigdy nie kwestionowaliście swojej niewoli? [...] My na to pozwalamy, my wszyscy na to pozwalamy – ale nie jest za późno! Jesteśmy wolni w naszych sercach i umysłach i to właśnie w nich musi rozpocząć się prawdziwa rebelia. Uważajcie na tych, którzy chcieliby nas zjednoczyć tylko po to, aby nas zniewolić. Uważajcie na tych, którzy chcieliby uczynić nas bogatymi, ale pozbawili nas duszy. Uważajcie na tych, którzy chcieliby zapewnić nam bezpieczeństwo poprzez okradzenie nas z wolności. Kwestionujcie wszystko. Nie wierzcie w nic. Działajcie tam, gdzie nie zdołają was zauważyć, a nigdy nas nie pokonają”.

W Hong Kongu JC Denton doprowadza do rozejmu między Triadami, a ich przywódcy deklarują gotowość pomocy. Współpracujemy też z naukowcem, Tracerem Tongiem, który w zamian za pomoc żąda od nas pewnych przysług.

W USA wspomagają nas Narodowe Siły Secesjonistyczne (NSF), opowiadające się za powszechnym dostępem do broni (organizacja powstała, gdy władze USA usiłowały rozbroić społeczeństwo) i prawem do odłączania się od Unii. NSF zbrojnie przeciwstawiają się żołnierzom Organizacji Narodów Zjednoczonych, której cel to ustanowienie Państwa Światowego (Por. uwagi Hansa-Hermanna Hoppego na ten temat. Hans-Hermann Hoppe on War, Terrorism, and the World State, Interview by Mark Grunert, „Le Québécois Libre”, 7 XII 2002, http://www.quebecoislibre.org/021207-8.htm).

Paul Denton, gorący zwolennik prawa do secesji, krytykuje koncepcję World State: „Kilku biurokratów w Nowym Jorku nie jest w stanie podjąć dobrych decyzji dotyczących New Jersey, nie mówiąc już o Paryżu czy jakiejś wiosce w Chinach. [...] Zwykli ludzie nigdy nie odnoszą korzyści z rządu lub przedsiębiorstwa działającego na skalę, której nie są w stanie pojąć”. Powołanie do życia rządu światowego – Paul cytuje słowa Davida Rockefellera – ma na celu „stworzenie ponadnarodowej władzy elity intelektualnej oraz światowych bankierów”.

Jako jedną z organizacji dążących do tworzenia scentralizowanych struktur ponadpaństwowych wspomina się Unię Europejską. Kristi Amiel, kelnerka w paryskiej kawiarni Enfant Terrible, tłumaczy szczupłość zapasów przerwą w dostawach. Przerwę spowodował wprowadzony przez władze stan wojenny i związane z tym ograniczenia w transporcie. JC mówi, że odpowiada za to Majestic-12. Kristi myśli, że chodzi o Unię Europejską. Denton prostuje: „To grupa spiskowców przejmująca kontrolę nad rządami na całym świecie”. Kristi reaguje żywo: „Nie obchodzi mnie, jak się nazwą. Widziałam to, od kiedy byłam małą dziewczynką; intrygi korporacji, które mają uczynić z Europy jedno duże państwo bez oddzielnych języków, kultur i upodobań”.

JC Denton odwiedza też paryski hotel. Rozmawia tam z barmanem i mówi mu o grupie spiskowców, którzy „chcą przejąć władzę nad światem”. Barmanowi nie przeszkadza wprowadzony w Paryżu stan wojenny (nie kursuje metro; krążące po ulicach roboty zaprogramowano tak, aby strzelały do każdego, kto opuści swoją dzielnicę po zmierzchu; drastycznie wzrastają ceny). Traktuje naszego bohatera z pobłażaniem, jak nieszkodliwego wariata. Twierdzi, że o spiskach mówią ci, którzy „chcą obwinić innych za swojego pecha”.

Autorzy Deus Ex pokazują rozmaite postawy ludzkie. JC Denton spotyka osoby starające się postępować moralnie. Spotyka zdrajców. Rozmawia z ludźmi, którzy wybrali konformizm i tłumaczą swoje decyzje rzekomym brakiem realnej możliwości wyboru.

W opowiadaniu Sala numer 6 Anton Czechow opisał pracownika systemu ochrony zdrowia, Andrieja Jefimycza, który tak tłumaczy swoje postępowanie: „Służę złej sprawie i otrzymuję za to pensję od ludzi, których oszukuję; jestem człowiekiem nieuczciwym; Ale przecież ja sam w sobie jestem niczym; jestem tylko cząstką nieuchronnego zła społecznego; wszyscy urzędnicy powiatowi są szkodnikami i za darmo pobierają pensję... Czyli mojej nieuczciwości nie ja jestem winien, tylko czasy... Gdybym się urodził o dwieście lat później, byłbym inny” (Anton Czechow, Sala nr 6, Warszawa 1979, s. 178-179). Podobnie, zrzucając winę na okoliczności, tłumaczy się JC Dentonowi doktor Corwell, pracownica kalifornijskiego laboratorium, w którym dokonuje się eksperymentów genetycznych: „Sama złożyłabym skargę na ten obiekt, ale w tej chwili potrzebuję pracy”.

Paryżanka Agathe usiłuje przekonać swego męża Joshuę, że ich syn dobrze robi, służąc jako żołnierz MJ12. Joshua sprzeciwia się: „Nie możemy pozwolić, aby Michel dokonywał morderstw na rozkaz Majestic 12”. Agathe oponuje: „Przynajmniej ma jakieś stanowisko. Jest bezpieczny. [...] [MJ12] może kontrolować Europę przez dziesięciolecia. Michel będzie musiał jakoś przetrwać”.

Pracownica nocnego klubu w Paryżu, Cassandra, okrada swojego szefa („Powiedzieli, że kradnę, ale to nieprawda. Wszyscy inni robili dokładnie to samo”); kradnie podwładny Juana Lebedeva, mechanik lotniczy Harold („Czego się spodziewają? Z moją pensją?”); kradnie Joseph, technik w paryskim metrze („Musiałem to zrobić! Potrzebowałem pieniędzy!”).

Twórcy Deus Ex zachęcają gracza do podejmowania decyzji aż do finału gry, który rozgrywa się w Strefie 51 (Area 51). Wybieramy jedno z trzech rozwiązań proponowanych przez sojuszników, którzy pomagali nam w trakcie rozgrywki.

Morgan Everett proponuje, aby samemu trochę pospiskować – przejąć stworzony przez Boba Page’a system i wykorzystać go do własnych celów. Wpływać na losy świata zza kulis. Opanować epidemię i pomóc ludziom zapomnieć o strasznych wydarzeniach z przeszłości. Przywrócić na świecie demokrację kontrolowaną. Paul Denton tak komentuje to rozwiązanie: „[Iluminaci] poluzują kontrolę Majestic 12 nad rządami na świecie, dadzą ludziom trochę wolności, ale w gruncie rzeczy będzie to dwudziestowieczny kapitalizm: władająca korporacjami elita chroniona prawem i przepisami podatkowymi”.

Sztuczna inteligencja, Helios, proponuje JC Dentonowi, „zasymilowanie” swojego „mózgu” z umysłem naszego bohatera. Helios twierdzi, że byłby zdolny rządzić sprawiedliwie, ponieważ jest „pozbawiony ludzkich ambicji”. JC jest mu potrzebny, aby stwierdzić, jak wyglądają oczekiwania człowieka wobec władającego systemami elektronicznymi na całym świecie „łagodnego dyktatora”. Helios rozpoczął już proces przejmowania władzy w Hong Kongu. Odciął energię budynkom rządowym, zlikwidował blokady drogowe i zdelegalizował Triady. Mieszkańcy Hong Kongu podporządkowali się nowemu władcy. Dlaczego? Paul Denton mówi: „chcą, aby drogi były przejezdne i żeby gospodarka stanęła na nogi”.

Tracer Tong proponuje zniszczenie stanowiącej centrum światowych sieci komunikacyjnych i szpiegostwa elektronicznego Area 51 i wkroczenie w „Nowy Ciemny Wiek [New Dark Age], wiek miast-państw, rzemieślników, rządu na skalę zrozumiałą dla jego obywateli”. Paul Denton mówi, że to anarchizujące rozwiązanie może pomóc w „osiągnięciu największej wolności”. Obawia się jednak, że zniszczenie globalnego węzła komunikacyjnego pociągnie za sobą kryzys gopodarczy.

Autorzy nie zdołali umieścić w Deus Ex wszystkich elementów, które znajdowały się w projekcie gry. Dodatkowe informacje na temat świata DX, które nie znalazły się w grze lub tylko o nich napomknięto, można znaleźć w DX1 Continuity Bible (http://archive.gamespy.com/articles/april02/dxbible/).

Gra otrzymała liczne nagrody i doczekała się specjalnego wydania Deus Ex: Game of the Year Edition. Zawiera ono zestaw narzędzi pozwalający graczom tworzyć własne mapy i misje. Zaowocowało to pojawieniem się licznych modyfikacji (modów), z których część znajduje się w fazie realizacji do dziś.

Spośród ukończonych modów na szczególną uwagę zasługuje udostępniony w 2004 roku Deus Ex Zodiac. Stworzyła go grupa entuzjastów pod kierownictwem Steve’a Tacka. DX Zodiac opowiada o przygodach Paula Dentona – akcja dzieje się równolegle do akcji Deus Ex. Wszystko rozgrywa się w nocy. Atmosferę niepewności podkreśla ścieżka dźwiękowa autorstwa Steve’a Foxona i liczne aluzje do serialu Z archiwum X (The X-Files).

DX Zodiac, wzorem Deus Ex, zachęca do przemyślenia istotnych zagadnień społecznych, gospodarczych i politycznych z ciągle przewijającym się w tle pytaniem, które Paul Denton sformułował tak: „jakie swobody przyzna państwo jednostce – albo raczej, przy jakich swobodach sami będziemy mieli siłę trwać”.

_______

Deus Ex. Wydawca: Eidos Interactive & ION Storm, Austin 2000. Producent i dyrektor projektu: Warren Spector.


3 comments:

Anonymous said...

Witam,
Najlepsza recenzja jaką czytałem.
Deus Ex jest rewelacyjny. Zobaczymy czy DE3 dorówna jedynce.
Pozrawiam,

Jurek

Unknown said...

Zdecydowanie najlepsza recenzja z jaką się zetknąłem. Godna tego o czym mówi. Pozdrawiam.

Anonymous said...

Gra jest niesamowita, ale sposób w jaki opisałeś jej wyjątkowość też jest zadziwiający. Jestem pod wielkim wrażeniem, daje się odzczuć, że masz doskonałę pojęcie o tym, o czym piszesz, a to niestety nie jest dziś często spotykane. Również kwestie formalne znakomicie rozwiązane (np. źródła cytatów). Gratuluję, podobnie jak dla moich poprzedników - najlepsza recenzja gry komputerowej jaką kiedykolwiek przeczytałem. Do tego najlepszej gry komputerowej jaka powstała - moim zdaniem. Pozdrawiam, Piotrek